Blizzard hat in der Vergangenheit ein paar große Erfolge mit seinen Spielen erzielt. Jeder Spieler und auch viele Nicht-Gamer haben schon von World of Warcraft gehört. Aber das ist nur die Spitze des Eisbergs mit seinen zeitweise 12 Millionen Spielern. Daneben gibt es noch Diablo und Starcraft, beides für sich sehr erfolgreiche Reihen und im Falle von Starcraft sogar einer der größten E-Sport-Titel.

Doch in letzter Zeit geht die Entwicklung in eine andere Richtung. Natürlich sind World of Warcraft und Starcraft 2 immer noch sehr erfolgreiche und lukrative Spiele und wahrscheinlich hat auch Diablo 3 den ein oder anderen Euro in die Kassen gespült. Aber es ist nicht zu übersehen, dass die Entwickler mit den neueren Spiele eine andere Strategie verfolgen.

Grund für diesen Strategiewandel ist die veränderte Mentalität der Spieler. Wo man früher noch hunderte von Stunden in ein einziges Spiel investiert hat, sei es, um es zu perfektionieren oder schlichtweg, weil man das nächste, beste Item für seinen Charakter haben wollte, sind heute kürzere Spielsessions gefragt.

Man will nicht mehr 5 Stunden am Stück raiden, mehrere Abende in der Woche. Stattdessen liegen Spiele, die vielleicht 10-30 Minuten dauern im Trend. Nicht zuletzt der Erfolg der kurzweiligeren MOBAs bestätigt diesen Trend, auch der Rückgang der Abonnentenzahlen in vielen zeitintensiven MMOs deutet darauf hin. Und wenn man möchte, kann man sogar den aktuellen Boom des iOS-Markts hinzuzählen.

Aber was sind die Ursachen für dieser Wandel?

Nun, zunächst einmal muss man festhalten, dass Videospiele früher keinen großen Stellenwert in der Gesellschaft eingenommen haben. Oftmals war es sogar verpönt, wenn jemand Videospiele gespielt hat. Gamer wurden direkt in eine Schublade gesteckt, zu den dicken, schwitzenden Kellerkindern ohne Sozialleben.

Mittlerweile hat aber ein Umdenken stattgefunden. Gaming ist in der Gesellschaft viel anerkannter als noch vor wenigen Jahren. Viele Leute spielen selbst, obwohl sie die Art von Spielen nie als „Gaming“ wahrnehmen würden, aber was sind denn Handy- oder Facebook-Spiele anderes als Videospiele? Klar haben sie oftmals nicht die Komplexität eines MMOs, eines ausschweifenden Rollenspiels oder eines RTS, aber nichtsdestotrotz sind es Videospiele – und die breite Masse akzeptiert sie.

Dazu kommt noch, dass es schlichtweg mehr Gamer gibt. Früher waren es hauptsächlich Schüler und Studenten, die heute selber Jobs haben und entsprechend weniger Zeit für Spiele. Ich sehe das ja an mir selbst. Wenn ich nach einem langen Arbeitstag nach Hause komme, dann habe ich einfach keine Lust mehr darauf, die nächsten 5 Stunden zu raiden. Wenn ich dann mal ein Spiel starte, möchte ein kurzes, das trotzdem Spaß macht.

Dies sind natürlich nicht alle Ursachen für den Wandel, aber in diesem Video soll es ja auch nicht darum, sondern um den Kurswechsel bei Blizzard gehen. Also: Blizzard hat erkannt, dass heutzutage kürzere Spiele bevorzugt werden. Aber das alleine macht ja noch kein erfolgreiches Spiel aus.

Eine grundlegende Formel für Erfolg, die mir beigebracht wurde lautet: „Schau dir an, was die Konkurrenz macht und mach es besser!“ Das mag jetzt vielleicht etwas banal klingen, aber genau das ist das Grundprinzip von Erfolg. Und kaum eine Firma hat dieses Prinzip so sehr verinnerlicht wie Blizzard.

Sie nehmen sich ein Genre, schauen sich an, was dort aktuell erfolgreich ist, übernehmen ein paar der Ideen und verbinden sie mit etwas Neuem. Beispielsweise mischen sie funktionierende Systeme aus anderen Genres in das neue Spiel und machen es dadurch zu etwas Besonderem, denn kein Spiel in dem Genre hat diese Verknüpfung.

Zu guter Letzt hilft der Firma aber noch der spezielle und mehr oder minder unverkennbare Look der Spiele. Wenn man ein Blizzard-Spiel sieht, weiß man sofort, dass es ein Blizzard-Spiel ist, weil es eben so aussieht wie ein Blizzard-Spiel. Es hat immer diesen überzeichneten Cartoon-Stil, der mehr süß als grausam wirkt. Darein spielt auch der Humor, der in den Spielen transportiert wird und durch den der Grafikstil nochmal besser zur Geltung kommt.

Aber das ist ja alles nur graue Theorie von der ich bis jetzt erzählt habe. Werfen wir doch mal einen genaueren Blick auf die neuen Spiele und wie sie in die neue Strategie passen.

Hearthstone

Das erste Spiel mit der neuen Design-Philoshophie ist Hearthstone. Das Online-Kartenspiel greift auf Elemente von magic: The Gathering zurück, vermutlich das beliebteste Sammelkartenspiel aller Zeiten und vereinfacht sie, sodass das Spiel sehr viel einsteigerfreundlicher und entsprechend eine größere Zielgruppe anspricht.

Wenn jemand sich jetzt, im Jahre 2015, dazu entschließt mit magic: The Gathering anzufangen, steht er vor einer riesigen Hürde. Es gibt Spieler, die schon seit 1993, also seit 22 Jahren dieses Spiel spielen. Neben dem immensen Vorsprung an Wissen und Erfahrung um die richtige Zusammenstellung der Karten und Strategien für jede sich ergebene Situation, haben diese langjährigen Spieler einen erheblich größeren Kartenpool als Neulinge. Alleine schon deswegen ist ein neues Kartenspiel eine gute Idee.

Daneben gibt es aber weitere Dinge, die MTG zu einem recht komplexen Kartenspiel machen, das viele Leute ein wenig abschreckt. Die Abfolge der verschiedenen Phase innerhalb eines Zuges und was in der jeweiligen Phase überhaupt gemacht werden darf. Die unzähligen Effekte der Monster und Zauber, die man sich erst einmal beibringen muss. Oder das Deckbuilding unter Berücksichtigung des Ressourcenaufbaus.

Besonders das Ressourcen-Mangement stellt Spieler gerne vor frustrierende Situationen, in denen sie einfach nichts machen können, weil entweder eine Ressourcen-Karte fehlt, man einfach zu wenige davon zieht und somit von Anfang an nichts machen kann oder man auf die eine Karte beim Ziehen hofft, um das Spiel noch herumzureißen und dann eine Ressource zieht.

Blizzard hat dies offenbar als eines der Hauptprobleme des Genres erkannt und es entsprechend ihrer neuen Philosophie vereinfacht. Anstatt dass Spieler umständlich ihre Decks ausbalancieren müssen, um möglichst genügend, aber auf keinen Fall zu viele Ressourcen auf der Hand zu jeder Zeit im Spiel zu haben, entfernt man diese Karten einfach komplett aus dem Spiel. Stattdessen bekommt jeder Spieler am Beginn seines Zuges 1 Manakristall, den er als Ressource behalten und verwenden darf – bis zu einem Maximum von 10.

Auch die Phasen haben sie einfach rausgeworfen. Jeder Spieler kann zu jeder Zeit während des eigenen Zuges Karten ausspielen – solange das Mana dafür reicht.

Das wichtigste aber ist die Inszenierung. Nicht nur, dass das Spiel direkt sympathisch wirkt durch den Grafikstil, es macht auch sehr viele kleine Dinge richtig. Das fängt bei den Effekten von ausgespielten Karten an, geht über deren Soundeffekte und Sprüche bis hin zur Gestaltung und Interaktivität der Spielfelder. Eine Partie Hearthstone macht einfach gute Laune.

Das sind recht deutliche Veränderungen, aber die Grundzüge des Genres bleiben in Hearthstone erhalten. Karten sammeln, Decks bauen und damit gegen andere Spieler antreten. Besonders wird es aber durch die vielen Geschichten, die entstehen und die die Spieler erleben. Kein Match ist wie das andere und es können die absurdesten Situationen resultieren, wo man sich am liebsten den ganzen Schreibtisch gegen den Kopf hauen möchte, aber auch solche, wo man unglaubliches Glück hat, weil man zur richtigen Zeit einen Pyroblast gezogen hat.

Heroes of the Storm

Auch in das gut funktionierende MOBA-Genre hat sich Blizzard gewagt mit Heroes of the Storm. Man hat erkannt, dass League of Legends und Dota 2 nicht von ihren Plätzen zu verdrängen sind und ist stattdessen einen anderen Weg gegangen. Heroes of the Storm ist unverkennbar ein MOBA, aber genauso unverkennbar ist es auch nicht das gleiche wie LoL oder Dota 2.

Was zeichnet diese beiden Spiele bzw. das Genre aus? Minions farmen um Erfahrungspunkte und Gold zu sammeln, um einerseits im persönlichen Level aufzusteigen und andererseits um sich neue Items für seine Build während eines Spiel kaufen zu können.Besonders wichtig ist hierbei das sogenannte Last Hitting. Nur der Spieler, der dem Minion den finalen Todesstoß versetzt, bekommt Gold und Erfahrungspunkte. Gleiches gilt übrigens auch für das Töten eines gegnerischen Spielers.

Nur einer bekommt etwas dafür, alle anderen Spieler gehen leer aus. Das führt selbst innerhalb eines Teams oftmals zu Konflikten und Streitigkeiten, weil XY den Kill gestohlen hat. Das und natürlich die Tatsache, dass in einem team-orientierten Spiel einiges an Ehrgeiz dabei ist, führte in LoL zu einer toxischen Community. Viele Spieler wollen gar nicht erst mit LoL anfangen, weil die Lernkurve sehr hoch ist und sie nicht direkt am Anfang von erfahreneren Spielern niedergemacht werden wollen. Wer will schon das ganze Spiel über angemotzt werden?

In Heroes of the Storm geht Blizzard dieses Problem an, indem sie in altbekannter Manier den Kehrbesen schwingen und Dinge wie Last-Hitting einfach rausschmeißen. Wenn in HoTs ein Minion oder gegnerischer Held stirbt, erhalten alle Spieler im Team Erfahrungspunkte. So verhindert man auch gleichzeitig das sogenannte „Feeden“, wo ein Spieler oft umgebracht wird und somit das gegnerische Team stärkt.

Ohnehin muss man in HoTs nicht mehr die ersten 15, 20 Minuten eines Matches Minions farmen, sondern kann fast vom Start weg gegnerische Helden angreifen. Das verkürzt die Spiele drastisch und führt zu mehr interessanten Kämpfen. Auch wurden die Items aus dem Spiel entfernt. Stattdessen schaltet man alle paar Level neue Fähigkeiten frei, passive oder aktive und individualisiert darüber seinen Helden.

Das wichtigste sind hier aber nicht Kämpfe gegen andere Spieler, auch wenn die natürlich immer noch sehr wichtig sind. Das wichtigste sind die Objectives. Jede Karte hat eigene Ziele und die Spieler müssen versuchen, sie bestmöglichst für sich selbst zu nutzen. Es ist nicht so schlimm, wenn man mal einen Teamkampf verliert, aber wenn man konsequent die Objectives ignoriert, verliert man das Spiel nahezu garantiert.

Man kann also sagen, dass Heroes of the Storm ein einsteigerfreundlicheres MOBA ist als League of Legends oder Dota 2, eben, weil es Dinge anders angeht und dem Genre seinen eigenen Twist gibt.

Overwatch

Und schlussendlich die neuste Ergänzung des Blizzard’schen Spielerepertoires: Overwatch. In diesem Fall hat sich Blizzard das Shooter bzw. FPS-Genre vorgenommen und versucht, ihm seinen eigenen Stempel aufzudrücken. Das Ergebnis ist Overwatch, ein 6vs6 classbased Shooter mit einem völlig überzeichneten Stil. Mehr noch, Overwatch ist die erste neue IP seit 17 Jahren.

Und auch hier geht Blizzard seinen neuen Weg: Schauen was schon da ist und es dann besser machen. Wir haben das Genre der classbased Shooter, in dem aktuell Team Fortress 2 den Markt dominiert. Aber TF2 ist ein sehr schnelles Spiel mit einer schier unendlichen Lernkurve. Man kann hunderte von Stunden in diesem Spiel verbringen und sich trotzdem noch wie ein Noob fühlen, weil es so viel zu lernen gibt. Besonders besticht TF2 durch sein Movement. Es gibt Raketensprünge, Doppelsprünge und und und. Vor allem aber ist es sehr schnell.

Overwatch dagegen ist nicht schnell. Es mag auf den ersten Blick zwar so anmuten, dass es nur auf Geschwindigkeit ankommt, aber das ist ein Trugschluss. Viele Charaktere sind nämlich (leider) alles andere als schnell. Und auch in Sachen Movement können sie TF2 nicht das Wasser reichen. Es gibt lediglich eine Movement-Fähigkeit pro Held.

Dafür wollen die Entwickler mit anderen Dingen bestechen. Sie legen das Hauptaugenmerk z.B. auf die Klassen. Jede Klasse bzw. jeder Held ist einzigartig. Und dadurch, dass sie keine Waffen im Spiel aufnehmen können und somit immer an ihre aktuellen gebunden sind, ist es umso wichtiger, dass die Klassen so einzigartig sind.

Manche der Helden sind sogar so angelegt, dass sich das Spiel schon fast nicht mehr wie ein Shooter anfühlt. Die tankigen Helden wie Reinhardt oder Winston spielen sich mehr wie ein Brawler, der im Nahkampf seine Feinde auszuschalten versucht.

Die Helden erinnern mich immer an Helden aus League of Legends oder Dota. Sie haben ihre einzigartigen Fähigkeiten, die sie im Kampf verwenden können und die niemand außer ihnen hat. Es kommt also nicht darauf an, welche Waffe jemand gerade trägt, sondern wie er seine Fähigkeiten optimal einsetzt.

Wenn man es ganz vereinfacht ausdrücken möchte, ist Overwatch eine Mischung aus Team Fortress 2 und League of Legends.

Fazit

Wenn man sich die neueren Spiele ansieht, wird schnell deutlich, dass Blizzard seinen Kurs geändert hat. Und bisher gibt ihnen der Erfolg recht. Hearthstone ist ein Riesenerfolg und auch Heroes of the Storm kann sich schon einer großen Spielerschaft und vor allem Zuschauerschaft auf Youtube erfreuen, obwohl das Spiel noch in der Closed Beta ist.

Was aus Overwatch wird, muss sich erst noch zeigen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sich auch dieses Spiel gut schlagen wird. Zumindest das bisherige Feedback, sowohl von Leuten, die das Spiel auf Messen gesehen, aber auch von Leuten, die es selbst gespielt haben, fällt sehr positiv aus und ich kann mir gut vorstellen, es in näherer Zukunft selbst einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Zu guter Letzt möchte ich noch einen weiteren Punkt ansprechen, der in Blizzard Design-Philosophie ein fundamentaler Baustein geworden ist. Es ist das Prinzip „easy to learn, hard to master“. Jeder kann ein Blizzard-Spiel spielen und darin gute Erfahrungen haben, weil die Spiele einfach anfangen und man schon mit rudimentären Kenntnissen Erfolge erzielen kann. Die Spiele haben aber deutlich mehr Tiefe als es auf den ersten Blick erscheint.

Jeder kann ein paar Karten in Hearthstone auslegen und gewinnen, aber wer in die Legendary Ränge möchte, der muss erheblich mehr vom Spiel verstehen. Muss analysieren, wie sich das Meta-Game verändert, welche Karten aktuell besonders im Trend liegen und wie man sie wiederum am besten kontern kann.

Und genauso wird es sich mit Overwatch verhalten. Jeder kann ein Match joinen, seinem Team helfen und dort Spaß haben, aber wenn jemand richtig gut werden will, muss er die Situationen analysieren können, muss wissen, wie ein Spiel verläuft und welche Helden am besten in welcher Situation gewählt werden müssen, um das Blatt noch herumzureißen.

Das soll es nun auch endgültig für dieses Video gewesen sein. Man könnte natürlich jedes einzelne Spiel noch deutlich detaillierter untersuchen, aber ich garantiere Euch, dass ihr die Grundprinzipien in jedem der Spiele wiederfinden werdet. Ihr könnt es ja gerne einmal ausprobieren! Aber von meiner Seite war es das. Danke fürs Zuschauen und bis zum nächsten Mal!